02 · O carro-chefe
Perseguição (Ataque Combinado)
Um ninja acerta, o alvo fica num estado, e o próximo emenda. É de graça — e é onde formação bem montada abre vantagem.
Empurrão empurra pra trásEmpurra o alvo pra trás sem tirar ele do chão. O combo continua no lugar.
Lançamento ao Ar levanta altoManda o alvo bem alto. Ele demora mais pra descer, e é o estado que dá mais tempo pra continuar a sequência.
Queda joga no chãoDerruba o alvo no chão. Ele fica exposto até se levantar.
Arremesso e Lançamento ao Ar levantam o alvo — a diferença é a altura. O Lançamento ao Ar joga mais alto, o alvo demora mais pra cair, e por isso é o estado que dá mais tempo pra emendar o próximo golpe. Esses são os quatro estados. Um golpe deixa o alvo num deles, e outro ninja persegue aquele estado específico. Se ninguém no time persegue o que você causa, a cadeia morre no primeiro golpe.
O bônus de dano despenca — e zera
Leitura prática: a 1ª perseguição vale 9 vezes o que vale a 4ª. Uma cadeia de 4 elos entrega 18 de bônus; uma de 10 elos entrega os mesmos 18. Correr atrás de cadeia gigante é desperdício — melhor ter vários iniciadores curtos que uma cadeia longa só.
É por isso que a régua do site parou de contar elo por elo: ela pesa o bônus real, com o teto do jogo.
Limite1 por rodada, 3 por turno
Cada ninja persegue uma vez por rodada de ataque e no máximo 3 vezes no turno. Alguns personagens têm efeito que levanta esse teto.
CancelaBloqueio mata a cadeia
Golpe bloqueado não gera perseguição. Por isso a cadeia do site é o caminho possível — não promessa de que sai inteira.
RepeteO mesmo ninja pode voltar
Ele reaparece na cadeia se tiver duas perseguições, ou se iniciou com Ōgi e persegue depois. O que não repete é a mesma perseguição.
Como a cadeia se forma: o jogo percorre as casas em ordem, o primeiro ninja que consegue perseguir aquele estado entra, e ele sai da fila. Repete até ninguém mais poder. Não é o "caminho mais longo possível" — é uma fila, e a ordem das casas manda nela.