Regras de batalha

Como o combate funciona

As regras que decidem a luta, com os números exatos. Sem achismo de fórum e sem teoria: o que acontece de verdade quando dois times se enfrentam. Onde o site não consegue prever, está dito na cara.

01 · Iniciativa

Ordem de ação

Antes de qualquer dano, o jogo decide quem age. E não é aleatório.

  1. Soma de VelocidadeO time com Velocidade total maior abre a rodada. É soma do conjunto — um ninja lento pesa contra o time inteiro.
  2. Ōgi fura a filaChakra cheio? O Ōgi sai antes de qualquer Ataque Normal ou Habilidade. Vários Ōgi prontos ao mesmo tempo resolvem por Velocidade, o mais rápido primeiro.
  3. Normal ou HabilidadeNos ataques comuns, o jogo sorteia a cada turno usando a taxa de habilidade do ninja. Não é alternado, não é fixo — é chance.

⚠ O site não prevê isso

Velocidade não aparece na ficha do personagem. Ela vem de equipamento, runas e nível — coisas da SUA conta, que variam de jogador pra jogador. Por isso o site nunca vai te dizer quem bate primeiro: sem saber o seu equipamento, qualquer resposta seria chute.

02 · O carro-chefe

Perseguição (Ataque Combinado)

Um ninja acerta, o alvo fica num estado, e o próximo emenda. É de graça — e é onde formação bem montada abre vantagem.

Empurrão empurra pra trásEmpurra o alvo pra trás sem tirar ele do chão. O combo continua no lugar.
Arremesso levanta baixoLevanta o alvo baixinho. Ele volta rápido pro chão, então a janela pra emendar o próximo golpe é curta.
Lançamento ao Ar levanta altoManda o alvo bem alto. Ele demora mais pra descer, e é o estado que dá mais tempo pra continuar a sequência.
Queda joga no chãoDerruba o alvo no chão. Ele fica exposto até se levantar.

Arremesso e Lançamento ao Ar levantam o alvo — a diferença é a altura. O Lançamento ao Ar joga mais alto, o alvo demora mais pra cair, e por isso é o estado que dá mais tempo pra emendar o próximo golpe. Esses são os quatro estados. Um golpe deixa o alvo num deles, e outro ninja persegue aquele estado específico. Se ninguém no time persegue o que você causa, a cadeia morre no primeiro golpe.

O bônus de dano despenca — e zera

+9
+5
+3
+1
05ª+

Leitura prática: a 1ª perseguição vale 9 vezes o que vale a 4ª. Uma cadeia de 4 elos entrega 18 de bônus; uma de 10 elos entrega os mesmos 18. Correr atrás de cadeia gigante é desperdício — melhor ter vários iniciadores curtos que uma cadeia longa só.

É por isso que a régua do site parou de contar elo por elo: ela pesa o bônus real, com o teto do jogo.

Limite

1 por rodada, 3 por turno

Cada ninja persegue uma vez por rodada de ataque e no máximo 3 vezes no turno. Alguns personagens têm efeito que levanta esse teto.

Cancela

Bloqueio mata a cadeia

Golpe bloqueado não gera perseguição. Por isso a cadeia do site é o caminho possível — não promessa de que sai inteira.

Repete

O mesmo ninja pode voltar

Ele reaparece na cadeia se tiver duas perseguições, ou se iniciou com Ōgi e persegue depois. O que não repete é a mesma perseguição.

Como a cadeia se forma: o jogo percorre as casas em ordem, o primeiro ninja que consegue perseguir aquele estado entra, e ele sai da fila. Repete até ninguém mais poder. Não é o "caminho mais longo possível" — é uma fila, e a ordem das casas manda nela.

03 · ±15% de dano

Anulação elemental

A regra que mais gera time montado errado — porque a parte que decide tudo é sutil e passa despercebida.

Números

+15% batendo, −15% apanhando

Acertar o elemento que anula o do alvo: +15% de dano. Estar do lado anulado: −15%. Dano de atributo misto não sofre a redução.

A pegadinha

Vale pelo GOLPE, não pelo ninja

O bônus conta quando o atributo da habilidade anula o do alvo. O elemento estampado na versão do personagem não entra na conta — é o golpe que carrega o elemento, não o ninja.

No elenco isso é brutal: só 45 de 93 causam dano com elemento. E vários batem com elemento diferente do próprio.

Casos reais do elenco — por que olhar só o ícone do ninja engana

Itachi [Anbu]versão Ventobate com Fogo
Guyversão Terrabate com Fogo
Kakuzuversão TrovãoFogoTrovãoVento
Jiraiyaversão Fogonenhum elemento no golpe

Por isso a ficha de cada ninja no site mostra o elemento do dano separado do elemento da versão, e o Simulador tem um card só pra isso.

⚠ Sobre o número: 15% ou 30%?

O valor em vigor é 15%. Se você já viu 30% escrito em algum guia antigo, era o número de antes de um rebalanceamento — não vale mais. Sempre que houver dúvida, o que está no seu jogo é o que manda.

04 · Matchup

Vantagem por função

Existe um triângulo entre DPS, Controle e Defesa. É pequeno — 6% — mas decide luta apertada.

DPSbate melhor em Controle
▸ +6%
Controlebate melhor em Defesa
▸ +6%
Defesanão tem vantagem ofensiva
quem ataca ↓ / quem defende →DPSDefesaControle
DPS−6%+6%
Defesa−6%−6%
Controle−6%+6%

Leitura de arena

Enfrentando muita Defesa? Peso em Controle. Enfrentando Controle? Peso em DPS. E note: DPS contra Defesa é ruim dos dois lados (−6% mútuo) — trocar porrada de DPS contra parede é o pior negócio da tabela.

⚠ Por que não vira nota

Isso depende de contra quem você luta, e o site lê a sua formação sem saber o adversário. Virar pontuação seria fingir que sabemos o inimigo. Fica como leitura — e aparece na comparação A/B do Simulador, dizendo contra que tipo cada formação rende mais.

05 · Números exatos

Efeitos negativos

Duração, dano e teto de acúmulo de cada um. Guarde os de dano contínuo — são os que ganham luta longa.

Trava de ação tiram o turno do inimigo

ImobilizarNão pode agir1 turno
AtordoarNão pode agir1 turno
Selar ChakraNão solta Ōgi1 turno
CegarNão usa Habilidade1 turno
ConfusãoAtaca aliado aleatório no Ataque Normal1 turno

Dano contínuo batem no início de cada turno

Queimadura25% do Ataque de quem aplicou−10% cura por acúmulo · até 10x
Perda de PV25% do Ataque de quem aplicou−5% cura por acúmulo · até 10x
Envenenar4% da vida máxima do alvo2 turnos · até 5x
Dilacerar4% da vida máxima do alvoaté o fim da luta · não acumula

Repare: Queimadura e Perda de PV escalam com o Ataque de quem aplicou — colocar num ninja forte muda tudo. Já Envenenar e Dilacerar batem em % de vida máxima, ou seja, ignoram o ataque e são a resposta contra alvo muito tanque.

06 · Espaço

Campo de batalha e barreiras

6 casas

Invocação ocupa lugar

Máximo de 6 ninjas em campo (cada modo tem seu limite). E atenção: a invocação precisa de casa livre — sem espaço, ela simplesmente não entra na luta.

Morte

A casa é liberada

Ninja eliminado sai do campo. A exceção é quem está com estado de ressurreição — aí a casa fica reservada pra ele voltar.

Kekkai

Barreira conta à parte

Algumas habilidades criam barreira. Elas têm contagem própria e várias podem coexistir — não competem com o espaço dos ninjas.

Contra-jogo

Barreira quebra

Existem habilidades feitas pra quebrar barreira. Quando isso acontece, o efeito dela cai na hora.

Cada número desta página é o valor que o jogo usa de verdade — não estimativa, não média de fórum. Onde o site não consegue aplicar uma regra, está escrito por quê: preferimos dizer que não sabemos a te dar um número que não se sustenta.